JUMP OUT
Hinter diesem Namen verbirgt sich ein
neues unterhaltsames Strategiespiel von
Double Density, das von der Art her am
besten mit dem bekannten Dame-Spiel ver-
glichen werden kann.
Es können bei JUMP OUT entweder zwei
Spieler gegeneinander oder aber ein
Spieler gegen den Computer antreten.
Wenn zwei Spieler gegeneinander spie-
len, wird weiter differenziert, ob sie
einen oder zwei Joysticks benutzen wol-
len.
Diese Auswahl findet gleich zu Spielbe-
ginn statt - die Entscheidungsmöglich-
keiten werden am unteren Ende des Ti-
telbildes präsentiert, und mit Druck
auf die Funktionstasten F1, F2 und F3
eingestellt.
Durch Druck auf die F7-Taste wird der
Demo-Mode gestartet, ihn könnte man als
praktische Vorführung des Spielprinzips
bezeichnen.
Hat man sich nun entschieden, allein
oder mit Partner anzutreten, kann/muß
man auf die Anweisung "use joystick to
select your game scenario" einen belie-
bigen Level auswählen, hier ist der Be-
griff Level aber nicht auf numerisch
gesteigerte Schwierigkeiten zu bezie-
hen sondern einfach auf veränderte Hin-
tergrundkonstellationen, 31 an der Zahl.
Diese Hintergründe sind schachbrettar-
tig aufgebaut, sie bestehen aus grauen
Feldern und aus schwarzen (mit kleinen
Sternchen).
Auf diesem Grundmuster sind nun die
Steine der beiden Parteien verteilt,
Spieler blau und Spieler orange.
Zu Spieler blau gehört übrigens - wie
nicht anders zu erwarten - die obere
(blaue) der beiden Anzeigen in der
rechten Bildschirmhälfte, zu Spieler
orange die untere (natürlich orange).
Zu diesen Anzeigen jedoch später.
Die Steine von Spieler blau können nur
auf den schwarzen Hintergrundfeldern
stehen, die von Spieler orange nur auf
den grauen. Ebenso können sie nur auf
diese ziehen.
Wie gesagt, ähnelt JUMP OUT etwas dem
alten Dame-Spiel, denn auch hier müssen
die gegnerischen Steine durch Über-
springen entfernt werden. Gesprungen
werden kann jedoch in alle Richtungen,
nur nicht diagonal.
Nun noch - wie versprochen - zur Anzei-
ge, die den beiden Spielern zur Verfü-
gung steht.
Zu Beginn des Spiels, wenn die Hinter-
grundszenarien ausgewählt werden, wird
im oberen blauen Kasten die Nummer des
Hintergrundes und im unteren orangen
die Nummer der Steine pro Spieler, die
natürlich fairerweise bei beiden gleich
sein muß, angezeigt.
Ist das Spiel dann begonnen, wird in
den beiden Spieleranzeigen jeweils eine
Uhr eingeblendet und die Zahl der noch
vorhandenen Steine. Die Uhr fließt al-
lerdings nicht ausschlaggebend in die
Bewertung ein.
In der mittleren rechten Anzeige stehen
Anweisungen, wie man vorzugehen hat.
Bei "select piece to move with" wird
man aufgefordert, sich den Stein, mit
dem man agieren will, herauszusuchen
und per Feuerknopfdruck auszuwählen.
Hat man sich einmal verwählt, kann man
durch nochmaligen Feuerknopfdruck die
Wahl rückgängig machen - dies wurde mit
"use button to abort" bezeichnet.
Auf die Aufforderung "choose your di-
rection" muß man sich entscheiden, in
welche Richtung man mit seinem Stein
hüpft. Da man aber zwingend einen geg-
nerischen überspringen muß, werden die
Richtungsmöglichkeiten sowieso meistens
sehr beschränkt sein.
Die verbleibenden Möglichkeiten werden
dem Spieler durch sich bewegende Pfeile
angedeutet.
Sucht sich ein Spieler doch einmal ei-
nen fremden Stein aus, in der ehrbaren
Absicht, mit ihm ziehen zu wollen, wird
er durch die "this is not your piece"-
Anzeige darauf aufmerksam gemacht.
So auch, wenn mit einem Stein überhaupt
nicht mehr gezogen werden kann, weil er
z.B. völlig isoliert auf einem Teil des
Hintergrundes steht - dann wird "this
piece can't move" angezeigt.
Am oberen Ende des Spielfeldes stehen
ferner drei Optionen, die mittels Joy-
stick angewählt werden können.
Da wäre zuerst die "Advice"-Opion.
Das ist eine Hilfestellung des Compu-
ters, die einem sagt wie man am güns-
tigsten ziehen sollte, wenn einem sel-
ber nichts mehr einfällt.
Dann gibt es eine "Take back"-Möglich-
keit, mit der man den letzten Zug revi-
dieren kann.
Mit der "Quit"-Option kann das Spiel bei
einem plötzlichen Null-Bock-Anfall rasch
beendet werden.
Ziel des Spiels ist es natürlich, am
Schluß noch mehr Steine zu haben, als
der Gegner. Das Spielende wird durch
Zugunfähigkeit erreicht, d.h. wenn kei-
ner der Spieler noch einen zu schlagen-
den Stein in seiner Nähe hat.
Was mir an JUMP OUT besonders gut ge-
fällt, ist, daß man gezwungen wird,
sich zu überlegen mit welchem Stein man
zieht.
Oft nämlich kann man, obwohl alle Stei-
ne gleich günstig plaziert erscheinen,
sich durch geschicktes Hüpfen ganze
Heerscharen gegnerischer Steine so zu-
rechtlegen, daß man sie mit einem Viel-
fachzug eines einzigen eigenen Steines
aus dem Weg räumen kann.
Versucht's mal!
(TK)