HIRES MASTER
------------
Wenn Sie in Zukunft eine Grafik in ein
anderes Format konvertieren möchten, so
steht Ihnen der HIRES MASTER hilfreich
zur Seite. Dabei handelt es sich bei
diesem Utility nicht um einen x-
beliebigen Formatwandler, denn es muß
nur ein kleine Bedingung erfüllt werden,
um das Gelingen sicherzustellen: Das
Zeichenprogramm (mit dem Ihr Bild ange-
fertigt wurde) muß seine Bilder unge-
cruncht abspeichern!
Das Programm wird vollständig über eine
Benutzeroberfläche mit Windows und Pull-
Down-Menüs bedient. Das aktuelle Fenster
wird schwarz dargestellt, der Rest des
Bildschirms grau. Um ein PD-Menü
anwählen zu können, steuern Sie den
Pfeil mit Hilfe des Joysticks in Port #1
auf die entsprechende Überschrift und
drücken Feuer. Genauso gehen Sie vor,
wenn Sie ein Menü wieder ver-
schwinden lassen möchten. Die Tastatur
wird nur bei Eingabe von Zahlen und
Namen benötigt (F7 wechselt hierbei
zwischen normalen und reversen Zeichen).
Eingaben, die zu Diskettenoperationen
führen, müssen immer mit EXECUTE
bestätigt werden.
GRAFIK: Das Programm verwaltet zwei
Grafikspeicher. Im ersten liegt das
Originalbild, wie es nach dem Einlesen
vorliegt. Das Ergebnisbild wird im
anderen Grafikspeicher abgelegt. Beide
Grafiken können Sie sich mit SOURCE und
DESTINATION ansehen.
DISK:
COMMANDS: Senden von Diskettenbefehlen.
PICTURE : Nach der Eingabe eines Namens
wird dieses Bild geladen/ge-
speichert. Das Format wählen
Sie im Menüpunkt PARAMETER
aus.
PARAMETER: Die Formate können sich an
zwei verschiedenen Orten befinden:
1. Auf der Diskette im File "Para-
meter". Diese können mit LOAD/DISK
in die RAM-DISK geschrieben werden:
2. Die RAM-DISK kann auch genutzt wer-
den und bietet weiterhin Platz für
17 Formate. Sie wird beim Laden von
Disk überschrieben.
Geladen wird ein Bild immer im
aktuellen Format, das im Window ange-
zeigt wird. Es kann entweder mit
LOAD/RAM aus der RAM-DISK geladen
werden oder mit NEW neu erstellt wer-
den.
Mit DELETE können Sie ein Format aus
der RAM-DISK löschen. Hierzu klicken
Sie den entsprechenden Namen einfach
an. SAVE/RAM speichert das aktuelle
Format in die RAM-DISK und SAVE/DISK
speichert selbige auf Diskette.
NAME: Name des Formats. Die Ein-
gabemöglichkeit darunter steht für ein
Kürzel, das von vielen Malprogrammen
benutzt wird, um die Bilder zu
kennzeichnen (BLAZING-PADDLES-Bilder
beginnen z.B. immer mit "PI.").
START: An diese Adresse werden die
Bilder geladen.
In der unteren Hälfte des Windows wird
die Reihenfolge und die Länge der
einzelnen Komponenten einer Grafik
festgelegt. Am besten erläutere ich
das Vorgehen am Beispiel ARTSTUDIO.
Beim Einladen einer Grafik fällt
sofort auf, das jedes Bild mit "MPIC"
endet. Dieses Kennzeichen steht also
in der zweiten Zeile. Das Bild wird
nun im Speicher von $2000 bis $471f
abgelegt. Die Startadresse ist also
$2000 und im Bereich von $2000 bis
$3f3f liegt die eigentliche Grafik.
Vor "Hires" steht somit eine "1" und
dahinter die Zahl "1f40", da der
Hiresbereich aus 8000 Bytes besteht.
Als nächstes stehen die Farben für das
Bildschirmram ($3f40 bis $4337),
bestehend aus 1000 (=$03e8) Bytes.
$4328 enthält die Rahmen- und $4329
die Hintergrundfarbe. Das Farbram
liegt dann schließlich bei $4338
bis $471f, was wieder $03e8 Bytes
entspricht.
Mit NEW können Sie jetzt alle oben
beschriebenen Punkte ändern und mit OK
als aktuelles Format übernehmen.
MODE: Mit diesem Menüpunkt legen Sie
fest, ob die Grafik zu einer 16-Farb-,
einer 4-Farb- oder einer Hiresgrafik
konvertiert werden soll.
COLOURS: Bei 16 Farben erhalten Sie am
oberen Rand eine Farbpalette, von der
Sie die gewünschten Farben auswählen
können. Die aktuelle Farbe wird hierbei
im Rahmen dargestellt. Die neuen Farben
können in der zweiten Zeile bei DEST
eingetragen werden. Bei 4 Farben müssen
Sie die Farben in einem Zusatzmenü ein-
tragen. In diesem Menü steht vor jedem
Farbregister eine Zahl. Diese Zahlen
können nun im mittleren Menü eingegeben
werden, wodurch festgelegt wird, welche
Farben der Originalgrafik durch die vier
neuen Farben ersetzt werden.
CHARSET: Bei diesem Menüpunkt handelt es
sich um einen Zeichensatzwandler. Die
obere, hexadezimale Zahl steht für die
Anzahl der verwendeten Zeichensätze, und
die nächsten vier für die Zeilen, in
denen die Charsets angeschaltet werden
müssen. Die unterste Zahl gibt
schließlich an, wieviele Zeichen im
letzten Zeichensatz noch frei sind.
Bevor Sie die Grafik nun
mit EXECUTE endgültig umwandeln können,
müssen Sie CHARSET/COLOURS anwählen.
MULTI entspricht hierbei den 4-Farb-
Bildern, allerdings müssen keine Farben
festgelegt werden. MERGE rufen Sie auf,
um Zeichen eines weiteren Zeichensatzes
einzubinden. Dieser wird mit LOAD einge-
lesen. Mit SAVE speichern Sie dann
entweder den erstellten Bildschirm oder
die neuen Zeichensätze ab.
Die zu übernehmenden Zeichen legen Sie
mit EDIT fest. Die schwarzen Hex-Zahlen
geben bei diesem Vorgang die Zeichen an,
die später übernommen werden. Sie können
in dem kleinen Window festgelegt werden.
Abschließend die Erklärung des
SPRITEgrabbers: Er arbeitet im Gegensatz
zu den meisten anderen Funktionen mit
der Destinationsgrafik. Diese muß
4-farbig oder eine Hiresgrafik sein. X
und Y stehen für die Vergrößerung
(EXPAND) der Sprites. Mit GRAB sind
Sie jetzt in der Lage, die Sprites aus
der Grafik "zu stehlen", indem Sie den
erscheinenden, weißen Rahmen über das
gewünschte Sprite steuern und Feuer
drücken. Um den GRAB-Modus wieder zu
verlassen, bewegen Sie den Rahmen an den
unteren Bildschirmrand und bestätigen
ebenfalls mit Feuer.
ONE/ALL: Je nachdem welches der beiden
Kästchen angewählt wurde, beziehen sich
die folgenden Befehle auf ein oder auf
alle Sprites.
DELETE: Löscht aktuelles/alle Sprites.
SAVE : Speichert aktuelles/alle Sprites.
NR : Gibt die Nummer des aktuellen
Sprites an. ACHTUNG: HIRES MASTER
verwaltet max. 128 Sprites.
Folgendes bezieht sich nur auf Multi-
Colour-Sprites. Es erscheint ein Zusatz-
menü, in dem Sie den vier Spritefarben
eine Zahl von 0 - 3 zuordnen können. Was
diese Zahlen später bedeuten, wird im
Programm erläutert.
(om)