Hier  nun  die  einzelnen  die  Menupunkte:
 a) EDIT  SMALL ( V) Dieser  Menupunkt  ermöglicht  das  editieren  des  Small-VIC- Bereichs, der  unten
 rechts  auf  dem  Bildschirm  zu  sehen  ist.
 Hier  sind  jeweils  vier  Sprites  nebeneinander  in  drei  Zeilen  angeordnet, die
 zusammen  ein 92 x63 Pixel  großes  Objekt
 darstellen. Insgesamt  beinhaltet  der
 Small-VIC- Bereich  also 12( !) Sprites, obwohl  der  C64 eigentlich  nur  acht  darstellen  kann ( es  wird  mit  dem  Rasterstrahl  getrickst) . Die  Parameter  dieser
12 Sprites  können  nun, obwohl  stark  eingeschänkt, editiert  werden. Wählen  Sie
 diesen  Menupunkt  nun  an, so  öffnet  sich
 das  Small-VIC- Editierfenster, in  dem  Sie
 fünf  Spalten  sehen:
*" NR." gibt  die  Nummer  des  Sprites  an.
 Diese  Angabe  dient  nur  der  besseren
 Öbersicht  und  kann  nicht  verändert
 werden.
*" PNT" stellt  den  Sprite-Pointer  dar.
 Geben  Sie  hier  bitte  die  Nummer  des
 Sprites  an, das  in  diesem  Small-VIC- Sprite  angezeigt  werden  soll.
*" X" ist  die  X-Position  des  entsprechenden  Sprites. Sie  kann  Werte  von 0 bis 3 annehmen  und  repräsentiert  die
 Position  des  Sprites  innerhalb  der
 vier  Sprites  einer  Zeile (0= ganz
 links,3= ganz  rechts), nicht  etwa  die
 tatsächliche  X-Position!
*" M" gibt  an, ob  ein  Sprite  im  Multicolormode  dargestellt  werden  soll. Geben
 Sie  hier  eine "1" ein, wenn  das  der
 Fall  sein  soll. Eine "0" stellt  ein
 Single-Color- Sprite  dar.
*" COL" gibt  die  Hauptfarbe  des  Sprites
 an. Hierfür  sind  Werte  zwischen ( hexadezimal)0 und  F  erlaubt. Die  Farbe
 der  entsprechenden  Werte  können  Sie
 auch  aus  den  Farbrequestern  des  Setup- Menus  ablesen.
 Die  Parameter " M" und " COL" sind  unabhängig  von  den  Setup-Werten  des  jeweils eingestellten  Sprites. Als  Multicolorfarben  werden  immer  die  des  aktuellen
 Sprites  benutzt. Die  Y-Position  der
 Sprites  ist  nicht  editierbar, sondern
 für  jeweils 4 Sprites  in  Folge  immer
 gleich.
 Ändern  können  Sie  die  Parameter, indem
 Sie  den  hellen  Menubalken  mit  Hilfe  der
 Tasten ' CRSR  hoch' und ' CRSR  runter' durch  das  Small-VIC- Editfenster  bewegen.
 Mit ' CRSR  links' und ' CRSR  rechts' bewegen  Sie  den  Eingabecursor  durch  die  einzelnen  Spalten. Eine  Änderung  wird  immer
 direkt  übernommen  und  ist  auch  sofort  im
 Small-VIC- Bereich  sichtbar. Zum  Verlassen  des  Small-VIC- Editors  wählen  Sie  wie
 üblich " EXIT" an, oder  drücken  die
' RUN/ STOP'- Taste. Die  vorgenommenen
 Einstellungen  bleiben  weiterhin  erhalten.
 b) EDIT  BIG ( G) Der  Big-VIC- Editor  kann  mit  diesem  Menupunkt  aufgerufen  werden. Hier  haben  Sie Einfluß  auf  alle  VIC-Register, wobei
 natürlich  nur  diejenigen  relevant  sind
( und  angenommen  werden), die  die  Sprites
 betreffen. Der  Editor  ist  auf  einem  eigenen  Bildschirm  zu  finden, auf  dem  Sie
 im  unteren  Bereich  ein  Fenster  sehen, in
 dem  die  Spritepointer ( an  den  Adressen
$07 F8 bis $07 FF = dez.2040-2047), sowie
 alle  VIC-Adressen ($ D000-$ D030), angezeigt  werden. Wie  schon  im  Small-VIC- Editor  können  Sie  hier  nun  einen  Cursor
 durch  die  Registerliste  bewegen  und  entsprechende  Werte  verändern. Selbige  MÖS-SEN  im  Hexadezimalsystem  eingegeben  werden. Die  Belegung  der  Register, sowie
 die  Auswirkung  ihrer  Bits  auf  die  einzelnen  Sprites  entnehmen  Sie  bitte  Ihrem
 C64- Handbuch ( Programmierer  sollten  diese  Belegung  sowieso  kennen) .
 Zusätzlich  sollte  noch  gesagt  weden, daß
 hier  die  Parameter  für  Position, Farben, Xund  Y-Vergrößerung, sowie  Multicolor- Flags  für  den  Animations-Editor  ein- gestellt  werden. Möchten  Sie  also  eine
 Animation  editieren, so  sollten  Sie  hier
 die  genannten  Parameter  vordefinieren.
 Sie  werden  später  im  Animationseditor
 genauso  weiterverwandt. Natürlich  werden
 auch  sie  beim  Abspeichern  einer  Animation  mitgespeichert  und  sind  bei  erneutem  Laden  wieder  vorhanden.
 Der  Big-VIC- Editor  wird  übrigens  mit  der
' RUN/ STOP'- Taste  zum  Hauptmenu  verlassen.
 c) SHOW  BIG ( ?) Dieser  Menupunkt  zeigt  lediglich  den
 Big-VIC- Screen  an, ohne  daß  die  Werte
 verändert  werden  können. Per  Tastendruck
 gelangen  Sie  wieder  zum  Hauptmenu
 zurück.
9) DAS  EXIT-MENU  Selbiges  stellt  eigentlich  weniger  ein
 Menu  dar. Vielmehr  können  Sie  hiermit
 den  FSA  verlassen, indem  Sie  mit  dem Untermenupunkt " YEP!" bestätigen." NOPE" kehrt  zum  Hauptmenu  zurück.
10) DER  EDITOR  Kommen  wir  nun  zur  Funktionsweise  des
 Sprite-Editors. Mit  der  Tastenkombination ' SHIFT-RETURN' aktivieren  Sie  ihn.
 Mit  denselben  Tasten  wird  auch  wieder
 zum  Hauptmenu  zurückgekehrt.
 Im  Editiermodus  sind  die  meisten  Menushortcuts  noch  erreichbar. Die  einzigen
 die  Sie  nicht  mehr  verwenden  können, sind  die  aus  den  Menus " DISK"," SPECIAL" und " VIC" . Desweiteren  stehen  Ihnen  einige  neue  Tastenfunktionen  zur  Verfügung:
*' RUN/ STOP' springt  zurück  ins  Hauptmenu. Hierbei  werden  jedoch  die  Änderungen, die  seit  dem  Aufruf  des  Editors
 gemacht  wurden, nicht  übernommen, und
 das  Sprite  wieder  so  hergestellt, wie
 es  vor  dem  Aufruf  war (" UNDO"- Funktion) .
*' HOME' setzt  den  Grafikcursor  in  die
 oberste  Zeile  und  erste  Spalte  des
 Editierfensters.
*' RETURN' setzt  den  Cursor  eine  Zeile
 tiefer, in  die  erste  Spalte.
*' CLR' löscht  das  Editierfenster ( und
 damit  das  aktuelle  Sprite) .
*'↑' verschiebt  das  Sprite  um  eine  Zeile  nach  oben. Die  Zeile, die  nach  oben
 herausgeschoben  wird, kommt  unten  wieder  hinein.
*'<' verschiebt  das  Sprite  um  eine
 Spalte  nach  links. Die  Spalte, die
 links  herausgeschoben  wird, kommt
 rechts  wieder  herein.
*' SHIFT-Z' erlaubt  das  Einkopieren  eines  Zeichens  in  das  Sprite. Rufen  Sie
 diese  Funktion  auf, so  wird  nach  dem
 einzukopierenden  Buchstaben  gefragt, den  Sie  ganz  normal  auf  der  Tastatur
 anwählen. Der  Grafikcursor  bestimmt
 dabei  die  linke, obere  Ecke  des  Buchstabens. Achten  Sie  bitte  darauf, vorher  einen  Zeichensatz  mit  der " TEXT- FONT"- Option  des  LOAD-Menus  geladen  zu
 haben.
*'+' und '-' blättern, wie  sonst, ein
 Sprite  vor  und  zurück. Hierbei  wird
 das  momentan  editierte  Sprite  jedoch
 direkt  übernommen. Die " UNDO"- Funktion
 bezieht  sich  dabei  immer  auf  das  aktuelle  Sprite.
 Den  Grafikcursor  des  Editiermodus  können
 Sie  mit  Hilfe  eines  Joysticks  in  Port 2, oder  den  Cursortasten, durch  das  Editorfeld  bewegen. Mit  dem  Feuerknopf, oder
 der ' SPACE'- Taste, haben  Sie  nun  einen
 Einfluß  auf  den  aktuellen  Spritepixel.
 Welcher  Art  dieser  Einfluß  ist, hängt
 von  eingestellen  Editmodus  ab:
*" SELCT" geht  davon  aus, daß  Sie  die
 aktuelle  Zeichenfarbe  zuvor  mit  den
 Tasten '0' oder '1' ausgewählt  haben.
 Die  entsprechende  Farbe  blinkt  nach
 Anwahl. Hier  wird  ein  Punkt  immer  in
 der  gewählten  Farbe  gezeichnet.
*" TOGL1" invertiert  jeweils  den  Punkt
 unter  dem  Grafikcursor. Ein  gesetzter
 Punkt  wird  gelöscht  und  umgekehrt.
*" TOGL2" ermittelt  die  Zeichenfarbe  aus
 der  Farbe, die  beim  ersten  zu  Zeichenden  Pixel  benutzt  wurde. Drücken  Sie
 also  Feuer  auf  einem  gelöschten  Pixel, so  wird  dieser, wie  bei " TOGL1" gesetzt. Halten  Sie  den  Feuerknopf  nun
 gedrückt, und  fahren  Sie  mit  dem  Joystick  über  das  Editierfenster, so  werden  alle  Pixel, auf  die  der  Grafikcursor  bewegt  wird, ebenfalls  gesetzt.
 Solange, bis  Sie  den  Feuerknopf  loslassen. Bei  Verwendung  der ' SPACE'- Taste  zum  setzen/ löschen  eines  Pixels, ist " TOGL2" identisch  mit " TOGL1" .
*" MULTI" ist  der  Zeichenmodus, der  im
 Multicolormodus  verwandt  wird. Er
 funktioniert  wie  der " SELCT"- Modus, nur  daß  zusätzlich  mit '2' und '3' auch  noch  die  beiden  Multicolorfarben
 gewählt  werden  können.
11) DER  ANIMATOR  Kommen  wir  nun  zur  Bedienung  des  Animationseditors. Er  präsentiert  sich  auf
 einem  ähnlichen  Bildschirm  wie  der  Big-VIC- Editor, nur  daß  anstelle  der  Registerliste  die  Einstellungen  und  Menupunkte  des  Animators  zu  sehen  sind. In
 der  ersten  Zeile  sind  die  Menupunkte  zu
 sehen. Hierunter  befinden  sich  einige
 Animationsangaben, die  über  die  Menufunktionen  verändert  werden:
*" NUMBER" gibt  die  Anzahl  der  einzuschaltenden  Sprites  an. Hier  sind  Werte  von $00 bis $08 erlaubt.
*" DELAY" gibt  die  Verzögerung  an, die
 zwischen  zwei  Animationsphasen  verstreichen  soll. Hierbei  werden  Bildschirmframes  gezählt. Da  der  C6425 Bilder  pro  Sekunde  anzeigt, entspricht
 ein  Wert  von  dez.25( hex.$1 B), der
 Verzögerung  von  einer  Sekunde.
*" ANIMTYP" zeigt  die  Art  der  Animation
 an. Ein  Pfeil  nach  rechts  bedeutet  das einmalige  Abspielen  vorwärts, ein
 Pfeil  nach  links  dasselbe  rückwärts, ein  Doppelpfeil  in  beide  Richtungen
 abwechselndes  Vorwärts-/ Rückwärtsspielen (" Ping  Pong"), ein  Pfeil  im
 Uhrzeigersinn  ein  wiederholtes  Abspielen  vorwärts ( Vorwärts-LOOP), ein
 Pfeil  gegen  den  Uhrzeigersinn  ein  wiederholtes  Abs: sprite* rückwärts ( Rückwärts- LOOP) .
*" STEP" zeigt  den  aktuellen  Animationsschritt  und  die  Anzahl  aller  Schritte
 an.
*" STEPEDIT" ist  der  Editor  für  die  einzelnen  Animationsschritte.
 a) PLAY ( SHIFT-P) Hiermit  wird  die  Animation  abgespielt.
 Ein  Drücken  von ' RETURN' hält  die  Animation  wieder  an.
 b) SET  NR.( SHIFT-N) Anzahl  der  zu  animierenden  Sprites  eingeben ( max.8) . Hiermit  ist  keinesfalls die  Anzahl  der  zu  verwendenen  Animationsschritte  gemeint, sondern  lediglich
 die  Anzahl  Sprites, die  eingeschaltet
 werden  sollen.
 c) DELAY ( SHIFT-D) Setzt  die  Verzögerungszeit  zwischen  zwei
 Animationsschritten  fest.
 d) TYP ( SHIFT-T) Schaltet  zwischen  den  obig  angegebenen
 Animationsarten  durch.
 e)+( INS) Fügt  an  der  aktuellen  Stepposition  einen
 Step  ein.
 f)-( DEL) Löscht  den  Step  vor  der  aktuellen  Stepposition  und  rückt  alle  Steps  um  eine
 Stelle  nach. Es  wird  dabei  auch  automatisch  um  ein  Step  vorgeblättert.
 g)>(>)
 Um  einen  Step  vorblättern.
h) < (<) Um einen Step zurückblättern.
 i) STEPEDIT ( SHIFT-S) Hiermit  gelangen  Sie  in  den  Stepeditor.
 Hier  geben  Sie  für  jedes  Sprite  den
 Spritepointer ( die  Edit-Nummer  des  Sprites), für  den  jeweiligen  Step  an. Sie
 brauchen  nur  soviele  Spalten  zu  editieren, wie  Sie  Sprites  eingeschaltet  haben. Mit  den  Cursortasten ' hoch' und
' runter' blättern  Sie  dabei  jeweils  einen  Step  vor, bzw. zurück. Mit ' links' und ' rechts' bewegen  Sie  sich  innerhalb
 der  Editorzeile.' RETURN' blättert  einen
 Step  vor, wobei  der  Cursor  automatisch
 an  den  Anfang  der  Zeile  positioniert
 wird. Die ' HOME'- Taste  bringt  den  ersten
 Step  auf  den  Bildschirm. Änderungen  an
 den  Spritepointern  sind  sofort  am  Sprite
 sichtbar. Alle  Werte  müssen, wie  immer, hexadezimal  angegeben  werden. Der  Step- editor  wird  mit ' SHIFT-RETURN' oder
' RUN/ STOP' wieder  verlassen. Dieselben
 Tasten  werden  auch  zum  Verlassen  des
 Animators  herangezogen.
12) ABSCHLIESSENDER  HINWEIS  Außer  dem  FSA  befinden  sich  auf  dieser
 MD  auch  noch  einige  Demofiles  zu  dem
 Programm. Die  Files " SPR> DEMO" und
" STP> DEMO" stellen  dabei  Datenund  Setup  zu  einem  Beispielsatz  von  Sprites
 dar. Desweiteren  finden  Sie  auch  acht
 Beispielanimationen ( die  Files, die  mit
" ANI>" beginnen), die  Sie  ebenfalls  laden  und  anschauen  und  manipulieren  können. Um  die  Animationen  richtig  zu  sehen, müssen  Sie  zuvor  die  Demo-Sprites
 geladen  haben. Experimentieren  Sie  einfach  einmal  ein  bisschen  mit  diesen
 Sprites, um  die  Bedienung  dieses  mächtigen  Programms  nahezu  spielend  zu  erlernen.
 Hier  nun  noch  eine  kleine  Öbersicht  über
 die  Funktion  der  einzelnen  Sprites  aus
 dem  File " SPR> DEMO" :
Nr. Funktion
$00-$0 B  Beispiel  für  Textfunktion $0 C-$1 F  Sprites  der  Animation " FIGHTER"( übergroßes  Sprite)$20-$2 A  Sprites  der  Animation " LARGE
 EXPL."( mehrere  Sprites  verschiedenzeitig  animiert)$2 B-$3 A  Sprites  der  Animation " SKATER"$3 B-$40 Sprites  der  Animation " TURNING"$41-$4 A  Sprites  der  Animation " JOSH", als  Bsp. für  Overlay-Sprite- Animation.
$4 B-$5 B  Sprites  der  Animation " PAC  MAN"$5 C-$63 Sprites  der  Anim." SMALL  EXPL."$64-$66 Spritebuchtaben " A"," B", und
" C", unkoloriert.
$67 Puffer-Sprite1 für  die  Kolorisations- Beispiele $68-$6 A  Sprites $64-$66, die  mit  dem Sprite $67 und  der  Funktion " MIX
 BUFFER" koloriert  wurden.
$6 B  Puffer-Sprite2$6 C-$6 E  Sprites $64-$66 mit $6 B  geMIXed $6 F  Puffer-Sprite3$70-$72 Sprites $64-$66 mit $6 F  geMIXed $73-$7 A  Sprites  der  Animation " KUGEL", als  Beipiel  für  eine  vierfach
 Overlay-Animation.
                                    (ub)